Please use this identifier to cite or link to this item: http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/2698
Title: GAME PURCHASE DECISION BEHAVIORS VIA STEAM APPLICATION IN THAILAND DURING COVID SITUATION
พฤติกรรมการตัดสินใจซื้อเกมจากแอปพลิเคชันสตีมในประเทศไทยช่วงสถานการณ์โควิด
Authors: NARONGTHAPE THAMATASANANONT
ณรงค์เทพ ธรรมทัศนานนท์
Paiboon Archarungroj
ไพบูลย์ อาชารุ่งโรจน์
Srinakharinwirot University
Paiboon Archarungroj
ไพบูลย์ อาชารุ่งโรจน์
paiboona@swu.ac.th
paiboona@swu.ac.th
Keywords: พฤติกรรมการตัดสินใจซื้อ
แอปพลิเคชันสตีม
การตลาดสื่อสารครบวงจรออนไลน์
ส่วนประสมทางการตลาดออนไลน์
purchase decision behaviors
application steam
online integrated marketing communication
online marketing mix
Issue Date:  19
Publisher: Srinakharinwirot University
Abstract: This aim of this research is to study game purchase decision behaviors via steam application in Thailand during covid situation. The sample is buyer who purchase game in Thailand during covid situation. The results revealed that the majority of respondents are male , from 15 to 25 years of age, status single with a salary below or were equal to 10,000 Baht, and mostly worked as student. The hypothesis testing found that the gender, status, age, salary and career are not related to the user purchase decision behaviors at a statistically significant level of 0.05. Online marketing mix in term of product, price, place, promotion, privacy, personal services and online integrated marketing communication in term of direct marketing and event marketing were corelated with purchase decision behaviors via steam application in Thailand during covid situation at a statistically significant level of 0.05.
การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อศึกษา พฤติกรรมการตัดสินใจซื้อเกมจากแอปพลิเคชันสตีมในประเทศไทยช่วงสถานการณ์โควิด กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ ผู้ที่ซื้อเกมจากแอปพลิเคชันสตีมในประเทศไทยช่วงสถานการณ์โควิด ผลการวิจัยพบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เป็นเพศชาย ส่วนใหญ่มีสถานภาพโสด มีอายุระหว่าง 15-25 ปี รายได้ต่อเดือนต่ำกว่าหรือเท่ากับ 10,000 และมีอาชีพเป็นกลุ่มนักเรียน/นิสิต/นักศึกษา ผลการทดสอบสมมติฐานพบว่า ผู้ใช้บริการที่มีเพศ อายุ สถานภาพ รายได้ และอาชีพแตกต่างกันมีพฤติกรรมการตัดสินใจซื้อเกมจากแอปพลิเคชันสตีมในประเทศไทยช่วงสถานการณ์โควิด ไม่แตกต่างกัน ที่นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ส่วนประสมทางการตลาดออนไลน์ ด้านผลิตภัณฑ์ ด้านราคา ด้านช่องทางการนำเสนอ ด้านการส่งเสริมการตลาด ด้านการรักษาความเป็นส่วนตัว ด้านการให้บริการส่วนบุคคล และ การตลาดสื่อสารครบวงจรออนไลน์ ด้านการตลาดเชิงกิจกรรม ด้านการตลาดทางตรง มีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการตัดสินใจซื้อเกมจากแอปพลิเคชันสตีมช่วงสถานการณ์โควิดอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
URI: http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/2698
Appears in Collections:Faculty of Business administration for society

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
gs621110156.pdf2.09 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.