Please use this identifier to cite or link to this item: http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/155
Title: STUDY AND DEVELOPMENT OF TOYS WITH AR APPLICATION TO PROVIDE KNOWLEDGE OF SINGLE DISH MAIN COURSES FOR TYPE 1 DIABETES IN CHILDREN AGED 6-12 YEARS 
การศึกษาและพัฒนาของเล่นผ่านแอพพลิเคชั่น AR เพื่อให้ความรู้ในการบริโภคอาหารจานเดียวสำหรับผู้ป่วยเบาหวานชนิดที่ 1 อายุระหว่าง 6-12 ปี
Authors: JEERANUN HARITHAIPREE
จีรนันท์ หฤทัยปรีย์
YOSSAKRAI SAITHONG
ยศไกร ไทรทอง
Srinakharinwirot University. Faculty of Fine Arts
Keywords: แอพพลิเคชั่น AR
เบาหวานชนิดที่ 1
อาหารจานเดียว
AR application
TYPE 1 DIABETES
SINGLE DISH MAIN COURSES
Issue Date:  21
Publisher: Srinakharinwirot University
Abstract: The objectives of this research were to (1) study and analyze nutrition and the advantages and disadvantages of single dish main courses for children aged six to twelve years; (2) to study a way to design toys with AR application for children aged six to twelve years, and 3) to evaluate the efficiency and satisfaction level regarding toys with AR application to provide knowledge of single dish main courses for type one diabetes in children aged six to twelve years. Some of the related concepts, including theories and research, were explored including: (1) data on the nutrition levels of single dish main courses for children aged six to twelve years; (2) requirements for designing food-related toys; (3) therapeutic toys with medical knowledge; (4) design method and requirements for AR applications; (5) motivation theory, and (6) self-care behavior theory. A questionnaire was developed as an instrument to collect data in four sections: (1) nutritional information to meet the first objective; (2) design of toys with AR applications to meet the second objective; (3) selection of toy drafts with AR applications, and 4) a focus group to meet the third objective. It was divided into two parts: the first part was the evaluation of their understanding before and after playing with toys with AR applications and the second part was an interview to evaluate efficiency and satisfaction with toy prototypes with AR applications. The results of the first objective showed that the most popular single dish menu for children aged six to twelve years and consisted of: (1) Fried chicken with rice (100%), (2) Omelette rice (100%), and (3) Clear soup noodle (66.66%), respectively. The results of the second objective could be divided into six aspects: (1) in terms of the interaction technique, surveys and testing had the same  mean at 4.33, which was at the highest level of agreement; (2) In terms of the model and the types of toys, blocks, creation kits and role-playing toys had the same mean at 4.00, which was at the high level of agreement; (3) In terms of materials and surface, wood, paper, clay, dough had the same mean at 4.33, which was at the highest level of agreement; (4) In terms of color, the triangular color set had a mean of 3.67, which was at the high level of agreement. In terms of color tone, a soft tone had a mean of 4.00, which was at the high level of agreement; (5) in terms of patterns and illustrations, the presentation of patterns and illustrations with cartoons to represent toys and players had the same level of mean at 4.00, which was at a high level of agreement; (6) in terms of shape and form, natural form that is consistent to authentic shape of the product had a mean of 4.33, which was at the highest level of agreement. In terms of surface, smooth surface and rough surfaces had the same mean at 4.00, which was at the high level of agreement. The results of the third objective were as follows. Through the third focus group to test toy prototypes with AR applications with a target group of nine individuals, it was found that they responded to and were interested in toy prototypes because of easily understood rules, a funny style, repetitive play with fun and without boredom and indirectly enhancing their recognition. They had greater understandings of selecting three single dish menus and the recognition of the advantages and disadvantages of food. The mean score on understanding at pre-experiment was 34.56. Meanwhile, the post-experiment level was at 64.44. This implied that after playing toys with AR applications, the target group improved their understanding of selecting single dish main courses with a mean score of 29.89 and accepting the set hypothesis.
งานวิจัยเรื่องนี้มีจุดมุ่งหมาย (1) เพื่อศึกษาและวิเคราะห์โภชนาการอาหารจานเดียว ประโยชน์ ตลอดจนข้อดีและข้อเสีย ในอาหารที่เด็กอายุระหว่าง 6-12 ปีชื่นชอบและนิยมรับประทาน (2) เพื่อศึกษาแนวทางและออกแบบของเล่นผ่านแอพพลิเคชั่น AR สำหรับเด็กอายุระหว่าง 6-12 ปี (3) ประเมินประสิทธิภาพและความพึงพอใจในของเล่นผ่านแอพพลิเคชั่น AR เพื่อให้ความรู้ในการบริโภคอาหารจานเดียวสำหรับผู้ป่วยเบาหวานชนิดที่ 1 อายุระหว่าง 6-12 ปี โดยมีการศึกษาแนวคิด ทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ได้แก่ (1) ข้อมูลด้านโภชนาการเกี่ยวกับอาหารจานเดียวในเด็กอายุระหว่าง 6-12 ปีที่ชื่นชอบและนิยมรับประทาน (2) ข้อกำหนดในการออกแบบของเล่นที่เกี่ยวกับอาหาร (3) ของเล่นเชิงการรักษาที่ให้ความรู้ทางการแพทย์ (4) วิธีการออกแบบและข้อกำหนดของแอพพลิเคชั่น AR (5) ทฤษฎีแรงจูงใจ (6) ทฤษฎีเกี่ยวกับพฤติกรรมการดูแลตนเอง จากนั้นได้สร้างแบบสอบถามโดยทำการเก็บข้อมูลใน 4 ช่วง ได้แก่ (1) ข้อมูลด้านโภชนาการเพื่อตอบจุดมุ่งหมายข้อที่ 1 (2) ข้อมูลด้านการออกแบบของเล่นผ่านแอพพลิเคชั่น AR เพื่อตอบจุดมุ่งหมายข้อที่ 2 (3) การคัดเลือกชิ้นงานแบบร่างของเล่นผ่านแอพพลิเคชั่น AR และ (4) ข้อมูลจากกลุ่มสนทนา (Focus Group) เพื่อตอบจุดมุ่งหมายข้อที่ 3 โดยแบ่งออกเป็น 2 ส่วนคือ ส่วนที่ 1 แบบประเมินผลความเข้าใจก่อนและหลังการเล่นของเล่นผ่านแอพพลิเคชั่น AR และส่วนที่ 2 แบบสัมภาษณ์ประเมินประสิทธิภาพและความพึงพอใจในของชิ้นงานต้นแบบของเล่นผ่านแอพพลิเคชั่น AR ผลการวิจัยตามจุดมุ่งหมายที่ 1 พบว่าเมนูอาหารจานเดียวยอดนิยมในเด็กอายุระหว่าง 6-12 ปี ประกอบด้วย (1) ข้าวไก่ทอด คิดเป็น 100% (2) ข้าวไข่เจียว คิดเป็น 100% (3) ก๋วยเตี๋ยวน้ำใส คิดเป็น 66.66% ตามลำดับ สำหรับผลการวิจัยตามจุดมุ่งหมายที่ 2 นั้นแบ่งผลการวิจัยออกเป็น 6 ด้าน ประกอบด้วย (1) ด้านเทคนิคปฏิสัมพันธ์ คือ การสำรวจ การทดสอบ ค่าเฉลี่ยเท่ากันที่ 4.33 ระดับเห็นด้วยมากที่สุด (2) ด้านรูปแบบและประเภทของเล่น คือ ของเล่นประเภทบล็อกและชุดการสร้าง ของเล่นเสริมบทบาทสมมุติ ค่าเฉลี่ยเท่ากันที่ 4.00 ระดับเห็นด้วยมาก (3) ด้านวัสดุและพื้นผิว คือ ไม้ กระดาษ ดินน้ำมันแป้งโดว์ ค่าเฉลี่ยเท่ากันที่ 4.33 ระดับเห็นด้วยมากที่สุด (4) ด้านสีสัน คือ ชุดสีแบบสามเส้า ค่าเฉลี่ย 3.67 ระดับเห็นด้วยมาก สำหรับด้านโทนสีนั้น คือ โทนสีอ่อน ค่าเฉลี่ย 4.00 ระดับเห็นด้วยมาก (5) ด้านลวดลายและภาพประกอบ คือ การนำเสนอลวดลายและภาพประกอบโดยการใช้การ์ตูนมาเป็นตัวนำเสนอของเล่น การนำเสนอลวดลายและภาพประกอบที่แทนตัวผู้เล่นเอง ค่าเฉลี่ยเท่ากันที่ 4.00 ระดับเห็นด้วยมาก (6) ด้านรูปร่างและรูปทรง คือ รูปทรงธรรมชาติตามรูปแบบความเป็นจริงของผลิตภัณฑ์นั้นๆ ค่าเฉลี่ย 4.33 ระดับเห็นด้วยมากที่สุด และด้านผิวสัมผัส คือ พื้นผิวละเอียดเรียบ พื้นผิวหยาบไม่เรียบ ค่าเฉลี่ยเท่ากันที่ 4.00 ระดับเห็นด้วยมาก ผลการศึกษาเพื่อตอบจุดมุ่งหมายที่ 3 พบว่า จากการทดสอบโดยการสนทนากลุ่มครั้งที่ 3 ผ่านชิ้นงานต้นแบบของเล่นผ่านแอพพลิเคชั่น AR ฉบับสมบูรณ์ ด้วยกลุ่มเป้าหมายจำนวน 9 คน มีการตอบสนองและให้ความสนใจในชิ้นงานเป็นอย่างดี ด้วยกฎ กติกา ที่เข้าใจง่าย และมีรูปแบบการเล่นที่สนุกสนาน กลุ่มเป้าหมายสามารถเล่นซ้ำได้หลายครั้งได้อย่างไม่รู้สึกเบื่อ ทำให้กลุ่มเป้าหมายเกิดการจดจำได้โดยทางอ้อม ทั้งนี้กลุ่มเป้าหมายมีความเข้าใจในการเลือกรับประทานเมนูอาหารจานเดียวทั้ง 3 เมนูมากยิ่งขึ้น และเกิดความตระหนักถึงประโยชน์ และโทษที่ร่างกายจะได้รับจากการรับประทาน โดยผลเปรียบเทียบการประเมินความเข้าใจก่อนการเล่นอยู่ที่ค่าเฉลี่ย 34.56 และหลังการเล่นนั้นมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 64.44 ซึ่งแสดงว่าหลังจากการเล่นของเล่นผ่านแอพพลิเคชั่น AR แล้วนั้น กลุ่มเป้าหมายมีความเข้าใจในการเลือกบริโภคอาหารจานเดียวมากยิ่งขึ้นที่ค่าเฉลี่ย 29.89 ตามลำดับ โดยเป็นไปตามสมมุติฐานที่ผู้วิจัยได้ตั้งไว้
Description: MASTER OF FINE ARTS (M.F.A.)
ศิลปกรรมศาสตรมหาบัณฑิต (ศป.ม.)
URI: http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/155
Appears in Collections:Faculty of Fine Arts

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
gs581130348.pdf9.95 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.