Please use this identifier to cite or link to this item: http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/814
Title: THE EFFECTS OF DIGITAL GAME RESOURCES ON EFL STUDENTS' ENGLISH VOCABULARY KNOWLEDGE
ผลของการใช้เกมออนไลน์ เพื่อพัฒนาความรู้ด้านคำศัพท์ ของนักเรียนที่เรียนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ
Authors: SIRIKARN RAKANGTHONG
สิริกาญจน์ ระฆังทอง
Supaporn Yimwilai
สุภาภรณ์ ยิ้มวิลัย
Srinakharinwirot University. Faculty of Humanities
Keywords: ความรู้ด้านคำศัพท์
เกมออนไลน์
การเรียนรู้ผ่านเกมออนไลน์
การสอนคำศัพท์
แรงจูงใจ
นักเรียนที่เรียนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ
Vocabulary Knowledge
Digital Game Resources
DGBL
Teaching Vocabulary
Motivation
EFL students
Issue Date:  30
Publisher: Srinakharinwirot University
Abstract: This research investigated the effects of digital game resources, as follows: (1) to investigate the effects of digital game resources on the vocabulary knowledge of EFL students in the Science-Mathematics program; (2)  to investigate the effects of digital game resources on the vocabulary knowledge of EFL students in the Chinese-English Program; (3) to compare the effects of digital game resources on the vocabulary knowledge of Science-Math Program and Chinese-English Program students; (4) to examine the opinions of EFL students regarding learning vocabulary through digital game resources. The participants consisted of 70 EFL students selected via purposive sampling, 35 students in the Science-Math program and 35 students in the Chinese-English program. The research instruments included an English vocabulary test, six lesson plans, a questionnaire, and a semi-structured interview. The mean scores, standard deviation, and t-test analyses were used to analyze the quantitative data, while content analysis was used to analyze the qualitative data from semi-structured interviews. The results revealed that there were statistically significant differences in the pre-test and post-test mean scores of the Science-Math program students (t = -8.54, p < .05) and the Chinese-English program students (t = -10.93, p < .05). Moreover, there were no statistically significant differences (t = -.1.94, p >.05) in the post-test mean scores of both groups. This indicated that digital game resources had positive effects on students from different backgrounds. In addition, opinions about learning vocabulary through digital game resources were at a highly positive level (M=4.38). This illustrated that they favored this method. This study points out that the digital game resources can be a useful tool to enhance the vocabulary knowledge of EFL students.
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาผลของการใช้เกมออนไลน์ต่อการเรียนรู้ด้านคำศัพท์ดังต่อไปนี้ 1) เพื่อศึกษาผลของการใช้เกมออนไลน์ต่อความรู้ด้านคำศัพท์ของนักเรียนที่เรียนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศในแผนการเรียนวิทยาศาสตร์-คณิตศาสตร์ 2) เพื่อศึกษาผลของการใช้เกมออนไลน์ต่อความรู้ด้านคำศัพท์ของนักเรียนที่เรียนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศในแผนการเรียน ภาษาจีน-ภาษาอังกฤษ 3) เพื่อเปรียบเทียบผลของการใช้เกมออนไลน์ต่อความรู้ด้านคำศัพท์ของนักเรียนที่เรียนในแผนการเรียนวิทยาศาสตร์-คณิตศาสตร์ กับแผนการเรียน ภาษาจีน-ภาษาอังกฤษ และ 4) เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการเรียนคำศัพท์โดยใช้เกมออนไลน์ โดยกลุ่มตัวอย่างของงานวิจัยนี้คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ จำนวน 70 คน 35 คน เป็นนักเรียนในแผนการเรียนวิทยาศาสตร์-คณิตศาสตร์ และ 35 คน เป็นนักเรียนในแผนการเรียนภาษาจีน-ภาษาอังกฤษ โดยใช้การสุ่มแบบเจาะจงตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบไปด้วย แบบทดสอบวัดความรู้ด้านคำศัพท์ใช้ในการทดสอบก่อนเรียน และหลังเรียน แผนการสอน จำนวน 6 แผน แบบสอบความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการเรียนคำศัพท์โดยใช้เกมออนไลน์ และการสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้าง การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ คะแนนเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบน มาตรฐาน และหาค่าความแปรปรวนโดยใช้ t-test และการวิเคราะห์ข้อมูลจากการสัมภาษณ์ ผลการวิจัยพบว่า คะแนนเฉลี่ยความรู้ด้านคำศัพท์ของนักเรียนหลังเรียนทั้งสองกลุ่มสูงกว่าคะแนนก่อนเรียนอย่างมีนัยทางสถิติ โดยปรากฎผลดังนี้ 1) คะแนนเฉลี่ยความรู้ด้านคำศัพท์หลังเรียนของนักเรียนในแผนการเรียนวิทยาศาสตร์-คณิตศาสตร์ (M=21.46)  สูงกว่าคะแนนก่อนเรียน (M=16.26) อย่างมีนัยทางสถิติ (t = -8.54, p < .05). 2) คะแนนเฉลี่ยความรู้ด้านคำศัพท์หลังเรียนของนักเรียนในแผนการเรียนภาษาจีน-ภาษาอังกฤษ (M=22.91) สูงกว่าคะแนนก่อนเรียน (M=16.94) อย่างมีนัยทางสถิติ (t = -10.93, p < .05). 3) คะแนนเฉลี่ยความรู้ด้านคำศัพท์หลังเรียนของนักเรียนทั้งสองกลุ่มไม่มีความแตกต่างกันทางสถิติ (t = -.1.94, p >.05) ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่า เกมออนไลน์มีประสิทธิผลที่ดีต่อความรู้ด้านคำศัพท์ของนักเรียนที่มีพื้นฐานความรู้และความถนัดที่แตกต่างกัน และยิ่งไปกว่านั้น ผลการศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการเรียนคำศัพท์โดยใช้เกมออนไลน์ พบว่า คะแนนเฉลี่ยจากแบบสอบถาม อยู่ในระดับดีมาก (M = 4.37) แสดงให้เห็นว่า นักเรียนชื่นชอบการเรียนรู้คำศัพท์โดยใช้เกมออนไลน์ ผลการวิจัยครั้งนี้จึงสามารถสรุปได้ว่า เกมออนไลน์ เป็นวิธีการสอนทางเลือกที่ดีทางหนึ่งในการส่งเสริมความรู้ด้านคำศัพท์ของนักเรียนที่เรียนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ
Description: MASTER OF ARTS (M.A.)
ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต (ศศ.ม.)
URI: http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/814
Appears in Collections:Faculty of Humanities

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
gs601130034.pdf3.36 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.