Please use this identifier to cite or link to this item:
http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/3523
Title: | USING GAME-BASED LEARNING ON AGILITY OF ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS GRADE 3 การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่ส่งผลต่อความคล่องแคล่วว่องไว ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 |
Authors: | YUWALUK LEECHARROEN ยุวลักษณ์ หลีเจริญ Luxsamee Chimwong ลักษมี ฉิมวงษ์ Srinakharinwirot University Luxsamee Chimwong ลักษมี ฉิมวงษ์ luxsamee@swu.ac.th luxsamee@swu.ac.th |
Keywords: | การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ความคล่องแคล่วว่องไว นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 Game-Based Learning Agility Elementary grade 3 |
Issue Date: | 18 |
Publisher: | Srinakharinwirot University |
Abstract: | The objectives of this research were: 1) develop a game-based learning management that enhances the agility of elementary grade 3 students ; 2) compare the achievement of game-based learning management on students' agility before learning, after the 4 week , and after the 8-week of learning ; and 3) compare the achievement of game-based learning management on agility between an experimental group and a control group before learning, after the 4-week learning, and after the 8-week learning. The sample consisted of 70 students, selected using a multistage sampling method. One class of 35 students was assigned as the experimental group, while another class of 35 students was assigned as the control group.The results of the study were as follows: 1) The developed game-based learning lesson plans for enhancing agility had a content validity index (CVI) of 1.00, as evaluated by five experts. 2) The comparisons showed that the agility of students in the experimental group significantly improved after week 4 and week 8 compared to before learning, and the agility after week 8 was significantly higher than after week 4, at a .05 level of statistical significance. 3) The comparisons of agility between the experimental and control groups, there was no significant difference before learning and after week 4. However, a statistically significant difference was observed after week 8 at the .05 level. การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่ส่งผลต่อความคล่องแคล่วว่องไว ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 2) เปรียบเทียบผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่ส่งผลต่อความคล่องแคล่วว่องไว ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนเรียน หลังเรียนสัปดาห์ที่ 4 และหลังเรียนสัปดาห์ที่ 8 และ 3) เปรียบเทียบผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่ส่งผลต่อความคล่องแคล่วว่องไว ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม ก่อนเรียน หลังเรียนสัปดาห์ที่ 4 และหลังเรียนสัปดาห์ที่ 8 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ มีจำนวนทั้งหมด 70 คน โดยมีวิธีการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้นตอน นำ 1 ห้องเรียนจำนวน 35 คน มาเป็นกลุ่มทดลอง และอีก 1 ห้องเรียนจำนวน 35 คน มาเป็นกลุ่มควบคุม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย มีดังนี้ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน 2) แผนการจัดการเรียนรู้แบบปกติ 3) แบบทดสอบความคล่องแคล่วว่องไว (shuttle run) ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่ส่งผลต่อความคล่องแคล่วว่องไวของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา เท่ากับ 1.00 จากผู้เชี่ยวชาญจำนวน 5 ท่าน 2) ผลการเปรียบเทียบรายคู่ของระยะเวลาในการจัดการเรียนรู้ที่มีต่อความคล่องแคล่วว่องไวของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 กลุ่มทดลอง หลังเรียนสัปดาห์ที่ 4 และหลังเรียนสัปดาห์ที่ 8 แตกต่างจากก่อนเรียน และหลังเรียนสัปดาห์ที่ 8 แตกต่างจากหลังเรียนสัปดาห์ที่ 4 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ผลการเปรียบเทียบความคล่องแคล่วว่องไวของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม ก่อนเรียน หลังเรียนสัปดาห์ที่ 4 ไม่แตกต่าง และหลังเรียนสัปดาห์ที่ 8 แตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 |
URI: | http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/3523 |
Appears in Collections: | Faculty of Physical Education |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
gs651160318.pdf | 3.03 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.