Please use this identifier to cite or link to this item: http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/3387
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorNUTCHAR PIYAMAPRONCHAIen
dc.contributorณัฐชา ปิยมาพรชัยth
dc.contributor.advisorSukanya Hajisalahen
dc.contributor.advisorสุกัญญา หะยีสาและth
dc.contributor.otherSrinakharinwirot Universityen
dc.date.accessioned2025-08-25T07:23:39Z-
dc.date.available2025-08-25T07:23:39Z-
dc.date.created2025
dc.date.issued18/7/2025
dc.identifier.urihttp://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/3387-
dc.description.abstractThis research had two main objectives: (1) to syudy the mathematics learining achievement of Mathayomsuksa 4 students on the topic of probability through gamification-based instruction, and (2) to investigate the students’ satisfaction with this type of learning. The participants were 30 Mathayomsuksa 4 students from one classroom at Kanchanapisek Wittayalai Chachoengsao School, located in Koh Khanun Subdistrict, Phanom Sarakham District, Chacjoengsao Province, during the first semester of the 2025 academic year. The sample was selected by cluster random sampling from a total of 102 students across four classrooms. The instruments used in this study were: (1) ten gamification-based lesson plans on probability, each lasting 50 minutes per class period; (2) a 20-item achievement test on the topic of probability; and (3) a satisfaction questionnaire related to the gamification-based learning. The lessons involved group activities and incorporated game mechanics such as competition, point collection, leveling up, ranking, and rewards. Students' learning achievement was evaluated using the achievement test after the full implementation of all ten lesson plans. Their satisfaction was assessed using the satisfaction questionnaire. The findings revealed that the average achievement score of the students was 15.77 out of 20, which is 78.85% of the total score, with a standard deviation of 1.63. This result exceeded the 70% benchmark, and more than 70% of the students scored above the criterion. The difference was statistically significant at the .05 level. Regarding satisfaction, the students’ average score was 4.59 out of 5, with a standard deviation of 0.10, indicating the highest level of satisfaction.en
dc.description.abstractงานวิจัยนี้มีความมุ่งหมาย (1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน และ (2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่อง ความน่าจะเป็น กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 โรงเรียนกาญจนาภิเษกวิทยาลัย ฉะเชิงเทรา ตำบลเกาะขนุน อำเภอพนมสารคาม จังหวัดฉะเชิงเทรา จำนวน 1 ห้องเรียน ซึ่งมีนักเรียน จำนวน 30 คน กลุ่มตัวอย่างได้จากการสุ่มแบบเกาะกลุ่ม (Cluster Random Sampling) จากทั้งหมด 4 ห้องเรียน จำนวน 102 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย (1) แผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่อง ความน่าจะเป็น จำนวน 10 แผน แต่ละแผนใช้เวลา 1 คาบเรียน คาบเรียนละ 50 นาที (2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ความน่าจะเป็น จำนวน 20 ข้อ และ (3) แบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่อง ความน่าจะเป็น ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้นักเรียนทำงานเป็นกลุ่ม โดยมีการนำกลไกของเกมมาบูรณาการในการจัดการเรียนรู้ประกอบด้วย การแข่งขัน การสะสมคะแนน การแบ่งระดับขั้น การแสดงลำดับอันดับ และการให้รางวัล ซึ่งการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ประเมินจากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ความน่าจะเป็น และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนหลังจากการจัดกิจกรรมการการเรียนรู้ครบทั้ง 10 แผน โดยประเมินจากแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเรื่อง ความน่าจะเป็น  ผลการวิจัยพบว่า ค่าเฉลี่ยเลขคณิตของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่อง ความน่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนการสอนตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เท่ากับ 15.77 คิดเป็นร้อยละ 78.85 ของคะแนนเต็ม และมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.63 ซึ่งมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็มและมีจำนวนมากกว่าร้อยละ 70 ของนักเรียนทั้งหมด อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่อง ความน่าจะเป็น มีค่าเฉลี่ยเลขคณิต คือ 4.59 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน คือ 0.10 ระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุดth
dc.language.isoth
dc.publisherSrinakharinwirot University
dc.rightsSrinakharinwirot University
dc.subjectเกมมิฟิเคชันth
dc.subjectความน่าจะเป็นth
dc.subjectผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนth
dc.subjectความพึงพอใจของนักเรียนth
dc.subjectGamificationen
dc.subjectProbabilityen
dc.subjectLearning Achievementen
dc.subjectStudent Satisfactionen
dc.subject.classificationSocial Sciencesen
dc.subject.classificationEducationen
dc.subject.classificationEducation scienceen
dc.titleTHE EFFECTS OF GAMIFICATION-BASED INSTRUCTION ON MATHAYOMSUKSA 4 STUDENTS' MATHEMATICS ACHIEVEMENT IN PROBABILITYen
dc.titleผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง ความน่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4th
dc.typeThesisen
dc.typeปริญญานิพนธ์th
dc.contributor.coadvisorSukanya Hajisalahen
dc.contributor.coadvisorสุกัญญา หะยีสาและth
dc.contributor.emailadvisorsukanyah@swu.ac.th
dc.contributor.emailcoadvisorsukanyah@swu.ac.th
dc.description.degreenameMASTER OF EDUCATION (M.Ed.)en
dc.description.degreenameการศึกษามหาบัณฑิต (กศ.ม.)th
dc.description.degreelevel-en
dc.description.degreelevel-th
dc.description.degreedisciplineDepartment of Mathematicsen
dc.description.degreedisciplineภาควิชาคณิตศาสตร์th
Appears in Collections:Faculty of Science

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
gs631130558.pdf10.44 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.