Please use this identifier to cite or link to this item: http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/2112
Title: DEVELOPMENT OF AN INSTRUCTIONAL MODEL BASED ON PHILOSOPHY FOR CHILDREN APPROACH AND GAMIFICATION TO ENHANCE SOCIAL AND EMOTIONAL COMPETENCE OF SECONDARY SCHOOL STUDENTS
การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดปรัชญาสําหรับเด็กร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างสมรรถนะทางสังคมและอารมณ์ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย
Authors: SIRIPHAT CHUENKA
สิริภัทร ชื่นค้า
Duangjai Seekheio
ดวงใจ สีเขียว
Srinakharinwirot University
Duangjai Seekheio
ดวงใจ สีเขียว
duangjais@swu.ac.th
duangjais@swu.ac.th
Keywords: รูปแบบการจัดการเรียนรู้
สมรรถนะทางสังคมและอารมณ์
นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย
Learning management
Social and emotional competence
Secondary school students
Issue Date:  19
Publisher: Srinakharinwirot University
Abstract: The objectives of this study are as follows: (1) to develop the components and indicators of the social and emotional competence of secondary school students; (2) to develop a learning model based on philosophy for children and gamification to enhance the social and emotional competence of secondary school students; (3) and to examine the efficiency and effectiveness of a learning model of philosophy for children combined with gamification enhance the social and emotional competence secondary school students. There were four phases in the research methodology: Phase One: the development of components and indicators of the social and emotional competence of secondary school students; Phase Two: the development of a draft of a Learning Management Model and the study of its effectiveness; Phase Three: a study of the effectiveness of the draft of a Learning Management Model; and Phase Four: the complete improvement of the Learning Management Model. The samples in this study were selected with purposive sampling. The classrooms were selected with Simple Random Sampling. The sample group consisted of 10th grade students from Chulalongkorn University Demonstration Secondary School, enrolled in the Citizenship class in the second semester of the 2021 academic year, 31 students were the representatives of secondary school students in the Demonstration School in higher education institutions under the Office of the Permanent Secretary for Higher Education, Science, Research, and Innovation. The experiment was conducted during the second semester of the 2021 school year using quantitative data analysis with a t-test for the dependent samples. The scores before and after the experiment. In addition to the qualitative data analysis based on post-learning notes that the researcher recorded following instruction, an analysis of quantitative data revealed model satisfaction using mean () and standard deviation (SD). The findings of the study were as follows: (1) the components and indicators of the social and emotional competency of secondary school students separated into five components and 57 indicators. Component One included six indicators for self-awareness and understanding; Component Two included 18 self-management indicators; Component Three included 10 indicators for social understanding; Component Four included 15 indicators for living with others; and Component Five included eight indicators for group decision-making; (2) a learning model for children based on philosophy and gamification consisted of four key components: (1) the guiding principles of the learning model; (2) the learning model's objectives; (3) the learning process; (4) measurement and evaluation of the learning model, with four steps: Step One to argue; Step Two to reflect; Step Three to select and exchange; Step Four to accept the chosen option in the opinion summaries (acceptance) and Step Five is to examine the social and emotional competence of secondary school students; (3) the efficiency of the learning model, with a value of 0.99; and (4) the effectiveness of the philosophy for children learning model combined with gamification for enhancing social and emotional competence of secondary school students at .05, and students were highly satisfied with the learning management model.
การวิจัยในครั้งนี้มีความมุ่งหมายเพื่อพัฒนาองค์ประกอบและตัวบ่งชี้ของสมรรถนะทางสังคมและอารมณ์ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดปรัชญาสําหรับเด็กร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างสมรรถนะทางสังคมและอารมณ์ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย เพื่อศึกษาประสิทธิภาพและประสิทธิผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดปรัชญาสําหรับเด็กร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างสมรรถนะทางสังคมและอารมณ์ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย วิธีการดำเนินการวิจัยมี 4 ระยะ คือ ระยะที่ 1 การพัฒนาองค์ประกอบและตัวบ่งชี้ของสมรรถนะทางสังคมและอารมณ์ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย การวิจัยระยะที่ 2 การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ฉบับร่างและศึกษาประสิทธิภาพของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ การวิจัยระยะที่ 3 การศึกษาประสิทธิผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ฉบับร่าง การวิจัยระยะที่ 4 การปรับปรุงรูปแบบการจัดการเรียนรู้ฉบับสมบูรณ์ โดยเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เพื่อเลือกโรงเรียนและชั้นเรียน ใช้การสุ่มเลขห้องอย่างง่าย (Simple Random Sampling) เพื่อเลือกห้องเรียน โดยมีกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝ่ายมัธยม ที่ลงทะเบียน รายวิชา พลเมืองดีในวิถีประชาธิปไตย ในภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2564 จำนวน 1 ห้องเรียน มีนักเรียน 31 คน จาก นักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนสาธิต ในสถาบันอุดมศึกษา สังกัดสำนักงานปลัดกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัย และนวัตกรรม ทำการทดลองในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 ใช้การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ ด้วยสถิติทดสอบ t-test for dependent Samples เปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังการทดลอง และการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ จาก บันทึกหลังการสอน ที่ผู้วิจัยบันทึกหลังการสอน ความพึงพอใจต่อการใช้รูปแบบ ใช้การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ จากการวัดความพึงพอใจต่อรูปแบบ ด้วยการหาค่าเฉลี่ย () และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ 1) องค์ประกอบและตัวบ่งชี้ของสมรรถนะทางสังคมและอารมณ์ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลายได้เป็น 5 องค์ประกอบ รวม 57 ตัวบ่งชี้ องค์ประกอบที่ 1 การรับรู้และเข้าใจตนเอง มี 6 ตัวบ่งชี้ องค์ประกอบที่ 2 การจัดการตนเอง มี 18 ตัวบ่งชี้ องค์ประกอบที่ 3 การเข้าใจสังคม มี 10 ตัวบ่งชี้ องค์ประกอบที่ 4 การดำรงชีวิตร่วมกับผู้อื่น มี 15 ตัวบ่งชี้ องค์ประกอบที่ 5 การตัดสินใจโดยคำนึงถึงส่วนรวม มี 8 ตัวบ่งชี้ 2) รูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดปรัชญาสำหรับเด็กร่วมกับเกมมิฟิเคชัน ประกอบด้วยองค์ประกอบสำคัญ 4 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) หลักการของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ 2) วัตถุประสงค์ของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ 3) กระบวนการจัดการเรียนรู้ 4) การวัดและประเมินผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ โดยมี 4 ขั้นตอน คือ ขั้นที่ 1 กระตุกต่อมคิด (Argue) ขั้นที่ 2 สะท้อนคิด (Reflect) ขั้นที่ 3 แลกเปลี่ยน (Elect and Exchange) ขั้นที่ 4 สรุปความเห็นยอมรับทางเลือกที่ตัดสินใจ (Accept) และการวัดประเมินผล คือ การวัดผลจากแบบวัดสมรรถนะทางสังคมและอารมณ์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย 3) ประสิทธิภาพของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ได้ค่าความสอดคล้องของประสิทธิภาพเท่ากับ 0.99 4) ประสิทธิผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดปรัชญาสำหรับเด็กร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างสมรรถนะทางสังคมและอารมณ์ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย พบว่า นักเรียนมีคะแนนสมรรถนะทางสังคมและอารมณ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้ในระดับมากที่สุด
URI: http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/2112
Appears in Collections:Faculty of Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
gs591120004.pdf5.41 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.