Please use this identifier to cite or link to this item: http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/1385
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorKANTHARAT LUEANG-ONen
dc.contributorกัณฐรัตน์ เหลืองอ่อนth
dc.contributor.advisorOraphin Choochomen
dc.contributor.advisorอรพินทร์ ชูชมth
dc.contributor.otherSrinakharinwirot University. BEHAVIORAL SCIENCE RESEARCH INSTITUTEen
dc.date.accessioned2021-09-08T12:49:24Z-
dc.date.available2021-09-08T12:49:24Z-
dc.date.issued16/8/2021
dc.identifier.urihttp://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/1385-
dc.descriptionDOCTOR OF PHILOSOPHY (Ph.D.)en
dc.descriptionปรัชญาดุษฎีบัณฑิต (ปร.ด.)th
dc.description.abstractThe number of people diagnosed as being addicted to gaming has increased, especially among adolescents. This research investigates the Satir model in psychological training to strengthen psychological protection skills, with three purposes: to study protection skills to game addiction among adolescents, to develop the psychological training applications to strengthen psychological protection skills and to evaluate the effective application in psychological training. The research was a combination of three phases, consisting of Phase One, consisting of in-depth interviews with key informants: (1) a group of five adolescents with high mental immunity to prevent game addiction; (2) a group of five adolescents with low mental immunity to prevent gaming addiction; and (3) a group of five psychology experts in. The objective is to examine the results of the analysis, with 33 questions and examined the test quality. The reliability range was .861. Phase Two consisted of a literature review and in-depth interviews with five psychology experts to develop a psychological training program. In Phase Three, the application in psychological training was applied to 40 adolescents, aged between 13–15 and with a low average score of psychological protection, then split them into experimental and control groups, with 20 people each. The self-assessment used the Mental Immunity Scale for Game Addiction Prevention in four stages: pre-experiment, post-experiment, first follow-up and second follow-up. The quantitative data were analyzed using a Two-Way Repeated Measure ANOVA. The psychological protection skills scores on game addiction were in four stages: pre-experiment, post-experiment, and first and second follow-up. The results could be concluded as follows: Phase One, the psychological protection skills to game addiction among adolescents had four components: self-esteem, self-control, coping strategies, and knowledge of game addiction. In Phase Two, a psychological training program to prevent game addiction in adolescents integrated psychological training theory with the Satir model during a camping trip with a duration of five days and four nights. The psychological training application was designed specifically raise self-esteem, such as better self-control and increased responsibility. In Phase Three, the scores for psychological protection skills to game addiction in both overall and individual aspects, and the students who passed psychological training were significantly higher than the control groups with a statistical significance level of 0.05. The quantitative and qualitative results showed that the Satir model reflects feelings, beliefs, hopes, desires and the true self and supports new learning that can be effectively applied in psychological training to strengthen mental immunity to prevent game addiction in adolescents.en
dc.description.abstractปัจจุบันปัญหาการติดเกมในประเทศไทยมีอัตราเพิ่มสูงขึ้นโดยเฉพาะในกลุ่มวัยรุ่น การวิจัยครั้งนี้มีมุ่งหมาย 1) เพื่อศึกษาคุณลักษณะภูมิคุ้มกันทางจิตในการป้องกันการติดเกมในวัยรุ่น 2) เพื่อพัฒนาโปรแกรมการฝึกอบรมเชิงจิตวิทยาเพื่อเสริมสร้างภูมิคุ้มกันทางจิตในการป้องกันการติดเกมในวัยรุ่น 3) เพื่อตรวจสอบประสิทธิผลของการใช้โปรแกรมการฝึกอบรมเชิงจิตวิทยาเพื่อเสริมสร้างภูมิคุ้มกันทางจิตในการป้องกันการติดเกมในวัยรุ่น โดยการวิจัยแบบผสานวิธี 3 ระยะ ประกอบด้วย ระยะที่ 1 สัมภาษณ์เชิงลึกกับผู้ให้ข้อมูลหลัก ได้แก่ 1) กลุ่มวัยรุ่นที่มีภูมิคุ้มกันทางจิตในการป้องกันการติดเกมสูง จำนวน 5 คน  2) วัยรุ่นที่มีภูมิคุ้มกันทางจิตในการป้องกันการติดเกมต่ำ จำนวน 5 คน และ 3) ผู้ทรงคุณวุฒิทางด้านจิตวิทยา จำนวน 5 คน เพื่อค้นหาภูมิคุ้มกันทางจิตในการป้องกันการติดเกมในวัยรุ่นและนำผลการวิเคราะห์ไปสร้างแบบวัดภูมิคุ้มกันทางจิตในการป้องกันการติดเกม 33 ข้อ ดำเนินการวิเคราะห์คุณภาพแบบวัดได้ค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับเท่ากับ .861 ระยะที่ 2 ทบทวนวรรณกรรมและสัมภาษณ์เชิงลึกกับผู้ทรงคุณวุฒิทางด้านจิตวิทยา จำนวน 5 คน เพื่อพัฒนาโปรแกรมการฝึกอบรมเชิงจิตวิทยา และระยะที่ 3 ทดลงใช้โปรแกรมฯ กับกลุ่มตัวอย่างวัยรุ่นจำนวน 40 คน กำหนดคุณสมบัติแบบเฉพาะเจาะจง เป็นวัยรุ่นอายุ 13 – 15 ปี มีคะแนนเฉลี่ยภูมิคุ้มกันทางจิตในการป้องกันการติดเกมระดับต่ำถึงค่อนข้างต่ำ แบ่งเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม กลุ่มละ 20 คน การประเมินผลเป็นแบบประเมินตนเองโดยใช้แบบวัดภูมิคุ้มกันทางจิตในการป้องกันการติดเกม ในระยะก่อนการทดลอง หลังการทดลอง และระยะติดตามผลครั้งที่ 1 และ 2 วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณโดยเปรียบเทียบคะแนนภูมิคุ้มกันทางจิตในการป้องกันการติดเกมในวัยรุ่น ภายในกลุ่มและระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม ใน 4 ระยะ คือ ก่อนการทดลอง หลังการทดลอง ติดตามผลครั้งที่ 1 และติดตามผลครั้งที่ 2 การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณใช้สถิติการวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบวัดซ้ำ (Two-Way ANOVA with Repeated Measure) สรุปผลการวิจัยดังนี้ การวิจัยระยะที่ 1 พบว่า ภูมิคุ้มกันทางจิตในการป้องกันการติดเกมในวัยรุ่นมี 4 ด้าน ได้แก่ ความภาคภูมิใจในตนเอง การควบคุมตนเอง กลวิธีการเผชิญปัญหา การตระหนักรู้ถึงผลกระทบจากการเล่นเกม การวิจัยระยะที่ 2 พบว่า โปรแกรมการฝึกอบรมเชิงจิตวิทยาเพื่อเสริมสร้างภูมิคุ้มกันทางจิตในการป้องกันการติดเกมในวัยรุ่น บูรณาการทฤษฎีการฝึกอบรมเชิงจิตวิทยาร่วมกับทฤษฎีการให้การปรึกษาตามรูปแบบของซาเทียร์ เป็นโปรแกรมในรูปแบบ ค่าย 5 วัน 4 คืน จุดเด่นของโปรแกรมมีลักษณะพิเศษที่ทำให้วัยรุ่นเห็นคุณค่าของตนมากขึ้น ตัดสินใจเลือกได้ดีขึ้น รับผิดชอบและสอดคล้องลงตัวมากขึ้น และการวิจัยระยะที่ 3 พบว่า คะแนนภูมิคุ้มกันทางจิตในการป้องกันการติดเกมในวัยรุ่นทั้งภาพรวมและรายด้าน เพิ่มสูงขึ้นกว่าก่อนการทดลองและสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากผลการวิจัยทั้งเชิงปริมาณและคุณภาพแสดงให้เห็นว่าซาเทียร์โมเดลมีจุดเด่นด้านการสะท้อนให้เห็นถึงความรู้สึก ความเชื่อ ความหวัง ความปรารถนา ตัวตนที่แท้จริง และทำให้เกิดการเรียนรู้ใหม่ แสดงให้เห็นว่าซาเทียร์โมเดลสามารถประยุกต์ใช้ในการฝึกอบรมเชิงจิตวิทยาเพื่อเสริมสร้างภูมิคุ้มกันทางจิตในการป้องกันการติดเกมในวัยรุ่นได้อย่างมีประสิทธิภาพth
dc.language.isoth
dc.publisherSrinakharinwirot University
dc.rightsSrinakharinwirot University
dc.subjectซาเทียร์ โมเดลth
dc.subjectภูมิคุ้มกันทางจิตth
dc.subjectการฝึกอบรมเชิงจิตวิทยาth
dc.subjectติดเกมth
dc.subjectวัยรุ่นth
dc.subjectSatir Modelen
dc.subjectPsychological Protection Skillsen
dc.subjectPsychological Trainingen
dc.subjectGame Addictionen
dc.subjectAdolescenten
dc.subject.classificationPsychologyen
dc.titleAPPLICATION OF SATIR MODEL IN PSYCHOLOGICAL TRAINING TO STRENGTHEN PSYCHOLOGICAL PROTECTION SKILLS TO GAME ADDICTION AMONG ADOLESCENTSen
dc.titleการประยุกต์ใช้แนวคิดของซาเทียร์โมเดลในการฝึกอบรมเชิงจิตวิทยา เพื่อเสริมสร้างภูมิคุ้มกันทางจิตในการป้องกันการติดเกมในวัยรุ่นth
dc.typeDissertationen
dc.typeปริญญานิพนธ์th
Appears in Collections:Institute of Research in Behavioral Science

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
gs581150031.pdf8.29 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.