Please use this identifier to cite or link to this item: http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/515
Title: STUDY AND DEVELOPMENT OF TALENT SHOW APPLICATIONS: CASE STUDY FOR GMMTV
การศึกษาและพัฒนาแอปพลิเคชั่นสร้างพื้นที่แสดงความสามารถเพื่อเข้าสู่วงการบันเทิง กรณีศึกษา แอปพลิเคชั่น GMMTV
Authors: THANAT LOWKHUNSOMBAT
ฐานัฐพ์ โล่ห์คุณสมบัติ
Ravitep Musikapan
รวิเทพ มุสิกะปาน
Srinakharinwirot University. Faculty of Fine Arts
Keywords: แอปพลิเคชั่น
พื้นที่แสดงความสามารถ
กรณีศึกษา GMMTV
Talent show
applications
Case study GMMTV
Issue Date:  20
Publisher: Srinakharinwirot University
Abstract: This research is a study and development of applications for talent shows in entertainment industry; which consister of a case study of GMMTV. This study aimed to 1) investigate the usage and the appropriate content to use as data for application design in the area of talent in the entertainment industry; 2) to explore approaches to application design on the area of talent in the entertainment industry; and 3) to design and develop an application prototype on the area of talent in the entertainment industry. The researcher employed basic secondary data related to the research as the methodology of the study. Then, the data was used for in-depth interviews with experts for the purpose of achieving primary data. It was analyzed with experts until reaching the concepts and specifications in designing. The analytic and synthetic results from 3 experts on design, 1 executive from the GMMTV Company Limited, 3 artist managers, and 10 artists from GMMTV Co., Ltd. The target groups included teenagers and early working-age adults between 12-25 years old: between 15-18 year-old Gen-Z males who were open to gender diversity; people who were attractive and charming; with distinctive personalities and about to enroll as a freshmen in universities in Bangkok; people who were fond of artists, singers, TV series, and variety shows, and dreamed of to entering the entertainment industry. The researcher designed the application by outlining 5 drafted models with 5 Hi-Fi Wireframe formats. After that, the experts picked up 1 model to develop an application prototype using design concept of Fiction Becomes Real using Illustration, color blocks, Fancy Fun and semi-realistic illusions. For example, after acquiring application prototype, the researcher evaluated its satisfaction on usability. The target group consisted people who resided in Bangkok, aged between 13-27 years old, and who wanted to be movie stars. Quota sampling was employed for 15 people. The feedbacks on satisfaction levels on the application were as follows: the highest satisfaction level, in terms of interesting application design was 46%. The second satisfaction level, 23%, was for convenience or ease of use. Subsequently, the satisfaction level in terms of design for usability was 22%. It was followed by the satisfaction level on useful entertainment contents of 15%.
การศึกษาและพัฒนาแอปพลิเคชั่นสร้างพื้นที่แสดงความสามารถเพื่อเข้าสู่วงการบันเทิง กรณีศึกษาแอปพลิเคชั่น GMMTV มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาการใช้งานและเนื้อหาที่เหมาะสมเพื่อนำไปเป็นข้อมูลสำหรับการพัฒนาการออกแบบแอปพลิเคชั่นสร้างพื้นที่แสดงความสามารถเพื่อเข้าสู่วงการบันเทิง 2) เพื่อศึกษาแนวทางการออกแบบแอปพลิเคชั่นสร้างพื้นที่แสดงความสามารถเพื่อเข้าสู่วงการบันเทิง 3) เพื่อออกแบบและพัฒนาสร้างเป็นต้นแบบแอปพลิเคชั่นสร้างพื้นที่แสดงความสามารถเพื่อเข้าสู่วงการบันเทิงวิธีการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ศึกษาข้อมูล ทุติยภูมิเบื้องต้นที่เกี่ยวข้องกับงานวิจัยและนำข้อมูลดงกล่าวมาสัมภาษณ์เชิงลึกผู้เชี่ยวชาญ เพื่อให้ได้ข้อมูลปฐมภูมิ จากนั้นวิเคราะห์กับผู้เชี่ยวชาญจนได้แนวคิดและข้อกำหนดในการออกแบบ ผลการวิจัย จากการวิเคราะห์ สังเคราะห์ข้อมูลร่วมกับผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบ จำนวน 3 คน ผู้บริหารบริษัท GMMTV จำกัด จำนวน 1 คน ผู้จัดการดารา จำนวน 3 คน และดารานักแสดงจากบริษัท GMMTV จำกัด จำนวน 10 คน และกลุ่มเป้าหมายเป็นหนุ่มสาววัยย่างเข้าวัยรุ่น ไปจนถึงวัยทำงานตอนต้น อายุประมาณ 12 - 25 ปี เอกลักษณ์บุคคล อายุ 15-18 ปี ขึ้นไป เป็นเพศชาย Gen-Z เปิดกว้างในเรื่องความหลากหลายทางเพศ เป็นคนหน้าตาค่อนข้างดี มีเสน่ห์ บุคลิกดีมีความโดดเด่น กำลังเข้าศึกษาปี 1 ในมหาวิทยาลัยใจกลางกรุงเทพฯ มีความชื่นชอบศิลปินนักร้อง ดูซีรีย์ และรายการวาไรตี้ต่างๆ มีความใฝ่ฝันอยากจะเข้าไปทำงานในวงการบันเทิง ผู้วิจัยได้ออกแบบแอปพลิเคชั่นโดยออกแบบแบบร่างจำนวน 5 รูปแบบ พร้อมรูปแบบ HI-FI WIREFRAME 5 รูปแบบ จากนั้นผู้เชี่ยวชาญเลือก 1 รูปแบบ เพื่อนำพัฒนาเป็นต้นแบบแอปพลิเคชั่น โดยมีแนวคิดในการออกแบบ FICTION BECOME REALILLUSTRATION / COLORBLOCK / FANCY / FUN ใช้ภาพอิลลัสเทรทที่ดูกึ่งจริงกึ่งภาพในจินตนาการ เมื่อได้ต้นแบบแอปพลิเคชั่นแล้วผู้วิจัยได้ทำการประเมินความพึงพอใจต่อต้นแบบแอปพลิเคชั่น กลุ่มเป้าหมายที่อยากเป็นนักแสดง มีอายุระหว่าง 13 -27 ปี อาศัยอยู่ในเขตกรุงเทพฯ โดยการเลือกแบบกำหนดโควตา (Quota Sampling) จำนวน 15 คน ความคิดเห็นเกี่ยวกับการใช้งานแอปพลิเคชั่น ระดับของความพึงพอใจมากที่สุดในเรื่องของรูปแบบแอปพลิเคชั่นมีความน่าสนใจ คิดเป็นร้อยละ 46 รองลงมาระดับของความพึงพอใจการใช้งานสะดวก ง่าย ไม่ยุ่งยาก คิดเป็นร้อยละ 23 รองลงมาระดับของความพึงพอใจในเรื่องของรูปแบบเหมาะสมกับการใช้งาน คิดเป็นร้อยละ 22 และระดับของความพึงพอใจในเรื่องของเนื้อหาความบันเทิงต่างๆ มีความเหมาะสม คิดเป็นร้อยละ 15
Description: MASTER OF FINE ARTS (M.F.A.)
ศิลปกรรมศาสตรมหาบัณฑิต (ศป.ม.)
URI: http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/515
Appears in Collections:Faculty of Fine Arts

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
gs581130351.pdf7.89 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.