Please use this identifier to cite or link to this item: http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/1512
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorPATTARAJITTRA SANGSUKen
dc.contributorภัทรจิตรา แสงสุขth
dc.contributor.advisorOrnuma Charoensuken
dc.contributor.advisorอรอุมา เจริญสุขth
dc.contributor.otherSrinakharinwirot University. Faculty of Educationen
dc.date.accessioned2022-06-07T06:31:40Z-
dc.date.available2022-06-07T06:31:40Z-
dc.date.issued17/12/2021
dc.identifier.urihttp://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/1512-
dc.descriptionDOCTOR OF PHILOSOPHY (Ph.D.)en
dc.descriptionปรัชญาดุษฎีบัณฑิต (ปร.ด.)th
dc.description.abstractThe aims of this research are: (1) to examine learning engagement, motivation and active learning among upper primary students; (2) to develop the causal model of learning achievement with a mediator variable for learning engagement; (3) to develop the efficiency of the type of learning management using gamification to promote learning engagement; and (4) to investigate the effectiveness of learning management types and gamification to promote learning engagement applied to learning achievement. The sample in the developed model were 692 upper primary students. The samples in the experiment were 44 fifth-grade students, selected with multi-stage random sampling. The research instruments were a questionnaire, tests and a learning management plan with gamification. The instruments were examined for content validity with an IOC value of 0.80-1.00 and reliability with a Cronbach's Alpha Coefficient value of 0.501-0.898. The levels of test item difficulty and discrimination were in an acceptable range (p = 0.223-0.795, r = 0.125-0.617). The data analysis used basic statistics, structural causal model analysis, repeated measures MANOVA, and growth curve analysis. The results revealed: (1) the learning engagement, motivation and active learning level of upper primary students was moderate; (2) the causal model of learning achievement with learning engagement as a mediator variable was consistent with the empirical data; (3) the learning management type applied gamification was developed by the researcher and had five steps: setting goals, providing experience and knowledge, assigning activities, following up results, and giving feedback and rewards. The steps were valid and suitable, and covered learning management type at a high level; (4) the mean vector between learning engagement and achievement differed by learning management type and measurement time at a significant level of .05. Simple main effect analysis found that the learning engagement and achievement values of students treated by learning management type applied with gamification (experimental group) at different times were different at a level of .05. The learning engagement and achievement values of other groups were not treated with learning management using gamification (control group) at different times were also significantly different at 0.05. The mean value of the experimental group was higher every measurement time. The growth model of learning engagement value with covariate variables, and types of learning management are consistent with the empirical data with the mean of 2.573 and the growth rate of learning engagement were statistically significant at a level of 0.236.en
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) ศึกษาระดับความยึดมั่นผูกพันในการเรียนรู้ แรงจูงใจและการเรียนรู้เชิงรุกของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย (2) พัฒนาและตรวจสอบโมเดลเชิงสาเหตุของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลายที่มีความยึดมั่นผูกพันในการเรียนรู้เป็นตัวแปรส่งผ่าน (3) พัฒนาและตรวจสอบประสิทธิภาพของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยการประยุกต์ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันที่ส่งเสริมความยึดมั่นผูกพันในการเรียนรู้ของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย และ(4) ศึกษาประสิทธิผลของการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยการประยุกต์ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันที่เสริมสร้างความยึดมั่นผูกพันในการเรียนรู้และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย ตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนาโมเดล คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย จำนวน 692 คน ตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 44 คน ได้มาจากการสุ่มแบบหลายขั้นตอน เครื่องมือวิจัย ได้แก่ แบบสอบถาม แบบทดสอบและแผนการจัดการเรียนรู้ที่ประยุกต์ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน ตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือด้านความตรงเชิงเนื้อหา (content validity) ดัชนี IOC มีค่าอยู่ระหว่าง 0.80 – 1.00 และด้านความเที่ยง (reliability) มีค่าสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค เท่ากับ 0.501 - 0.898 การทดสอบค่าความยากและค่าอำนาจจำแนกของแบบทดสอบอยู่ในเกณฑ์ที่กำหนด (p อยู่ระหว่าง 0.223 – 0.795, r อยู่ระหว่าง 0.125 – 0.617) วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการวิเคราะห์ค่าสถิติพื้นฐาน วิเคราะห์โมเดลสมการโครงสร้าง วิเคราะห์ความแปรปรวนพหุนามแบบวัดซ้ำและวิเคราะห์โมเดลโค้งพัฒนาการ ผลการวิจัยพบว่า (1) ระดับความยึดมั่นผูกพันในการเรียนรู้ แรงจูงใจและการเรียนรู้เชิงรุกของนักเรียนในภาพรวมอยู่ในระดับปานกลาง (2) โมเดลเชิงสาเหตุของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลายที่มีความยึดมั่นผูกพันในการเรียนรู้เป็นตัวแปรส่งผ่านมีความสอดคล้องกลมกลืนกับข้อมูลเชิงประจักษ์ (3) รูปแบบกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ด้วยการประยุกต์ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้น ประกอบไปด้วย 5 ขั้น ได้แก่ การกำหนดเป้าหมาย ให้ประสบการณ์ความรู้และมอบหมายภารกิจ  ติดตามผล ให้ข้อมูลย้อนกลับและประเมินผลและให้รางวัล มีความถูกต้อง เหมาะสมและครอบคลุม ในภาพรวมอยู่ระดับมาก (4) เวคเตอร์เฉลี่ยของความยึดมั่นผูกพันในการเรียนรู้และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีความแตกต่างกันระหว่างกลุ่มที่ได้รับรูปแบบการจัดการเรียนรู้ (type) และช่วงเวลาในการวัด (time) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เมื่อทดสอบอิทธิพลหลักทีละกลุ่มย่อย (Simple main effect analysis) พบว่า นักเรียนที่ได้รับรูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยการประยุกต์ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (กลุ่มทดลอง) มีคะแนนความยึดมั่นผูกพันในการเรียนรู้และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ส่วนนักเรียนที่เรียนด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบปกติ (กลุ่มควบคุม) ก็มีคะแนนความยึดมั่นผูกพันในการเรียนรู้และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เช่นกัน โดยค่าเฉลี่ยของคะแนนกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุมในทุกช่วงเวลาของการวัดและโมเดลพัฒนาการของคะแนนความยึดมั่นผูกพันในการเรียนรู้ที่ไม่มีตัวแปรร่วม มีความสอดคล้องกลมกลืนกับข้อมูลเชิงประจักษ์ อัตราเฉลี่ยเริ่มต้น (Mean Intercept) เท่ากับ 2.684 และการเพิ่มขึ้นของอัตราการเปลี่ยนแปลงพัฒนาการความยึดมั่นผูกพันในการเรียนรู้ เท่ากับ 0.258 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ส่วนโมเดลพัฒนาการของคะแนนความยึดมั่นผูกพันในการเรียนรู้ที่มีตัวแปรร่วม คือ รูปแบบการจัดการเรียนรู้ (type) มีความสอดคล้องกลมกลืนกับข้อมูลเชิงประจักษ์ อัตราเฉลี่ยเริ่มต้น (Mean Intercept) เท่ากับ 2.573 และการเพิ่มขึ้นของอัตราการเปลี่ยนแปลงพัฒนาการความยึดมั่นผูกพันในการเรียนรู้ เท่ากับ = 0.236 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติth
dc.language.isoth
dc.publisherSrinakharinwirot University
dc.rightsSrinakharinwirot University
dc.subjectความยึดมั่นผูกพันในการเรียนรู้th
dc.subjectผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนth
dc.subjectเกมมิฟิเคชันth
dc.subjectโมเดลสมการโครงสร้างth
dc.subjectLearning Engagementen
dc.subjectAcheivementen
dc.subjectGamificationen
dc.subjectStructural Causal Modelen
dc.subject.classificationSocial Sciencesen
dc.titleRESEARCH AND DEVELOPMENT OF A LEARNING MANAGEMENT MODEL BY APPLYING THE CONCEPT OF GAMIFICATION FOR ENHANCING STUDENT LEARNING ACHIEVEMENT OF HIGHER PRIMARY STUDENTS USING LEARNING ENGAGEMENT AS A MEDIATORen
dc.titleการวิจัยและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยการประยุกต์ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลายที่มีความยึดมั่นผูกพันในการเรียนรู้เป็นตัวแปรส่งผ่านth
dc.typeDissertationen
dc.typeปริญญานิพนธ์th
Appears in Collections:Faculty of Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
gs601150027.pdf4.67 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.