Please use this identifier to cite or link to this item:
http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/1502
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor | AMORNPHONG SUKSEN | en |
dc.contributor | อมรพงศ์ สุขเสน | th |
dc.contributor.advisor | Nutteerat Pheeraphan | en |
dc.contributor.advisor | นัทธีรัตน์ พีระพันธุ์ | th |
dc.contributor.other | Srinakharinwirot University. Faculty of Education | en |
dc.date.accessioned | 2022-06-07T06:31:38Z | - |
dc.date.available | 2022-06-07T06:31:38Z | - |
dc.date.issued | 17/12/2021 | |
dc.identifier.uri | http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/1502 | - |
dc.description | MASTER OF EDUCATION (M.Ed.) | en |
dc.description | การศึกษามหาบัณฑิต (กศ.ม.) | th |
dc.description.abstract | The purpose of this research is to study the results of a digital game, with a student-centered approach to enhance the digital quotient of lower secondary school students. The sample group consisted of 133 lower secondary school students by multi-stage sampling from two classes of each level of the Assumption College English Program in the 2020 academic year. The research tools included the following: (1) a digital game with a student-centered approach to enhance the digital quotient of lower secondary school students; and a (2) digital quotient test. The data were analyzed using arithmetical mean, standard deviation, and a t-test for the dependent sample. The research findings revealed the following: (1) the content and game design of a digital game with a student-centered approach had an Index of Item-Objective Congruence of 0.88 and 0.85 and an effectiveness Index of 0.28; and (2) the digital quotient achievement score was significantly higher than the pretest scores at a level of .01. | en |
dc.description.abstract | การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนาเกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนอัสสัมชัญหลักสูตรภาษาอังกฤษ จังหวัดสมุทรสาคร ที่กำลังศึกษาระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1-3 ปีการศึกษา 2563 ระดับชั้นละ 2 ห้อง รวม 6 ห้อง โดยการสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้น จำนวน 113 คน เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาประกอบด้วย 1) เกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญในการส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัล 2) แบบวัดความฉลาดทางดิจิทัล การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีระหว่างกลุ่มตัวอย่างสองกลุ่มที่ไม่เป็นอิสระจากกัน ผลการวิจัยพบว่า 1) เกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญในการส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัลมีคุณภาพด้านเนื้อหา เท่ากับ 0.88 ด้านการออกแบบ เท่ากับ 0.85 และมีค่าดัชนีประสิทธิผลที่ 0.28 2) ผู้เรียนมีคะแนนเฉลี่ยภายหลังจากการใช้เกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัลสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 | th |
dc.language.iso | th | |
dc.publisher | Srinakharinwirot University | |
dc.rights | Srinakharinwirot University | |
dc.subject | ความฉลาดทางดิจิทัล | th |
dc.subject | เกมดิจิทัล | th |
dc.subject | เกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญ | th |
dc.subject | Digital Intelligent | en |
dc.subject | Digital quotient | en |
dc.subject | Digital game | en |
dc.subject.classification | Social Sciences | en |
dc.title | DEVELOPMENT OF A DIGITAL GAME WITH A STUDENT-CENTRED APPROACH TO ENHANCE THE DIGITAL QUOTIENT OF LOWER SECONDARY STUDENTS | en |
dc.title | การพัฒนาเกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัล ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น | th |
dc.type | Thesis | en |
dc.type | ปริญญานิพนธ์ | th |
Appears in Collections: | Faculty of Education |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
gs591130008.pdf | 10.52 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.