Please use this identifier to cite or link to this item: http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/1502
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorAMORNPHONG SUKSENen
dc.contributorอมรพงศ์ สุขเสนth
dc.contributor.advisorNutteerat Pheeraphanen
dc.contributor.advisorนัทธีรัตน์ พีระพันธุ์th
dc.contributor.otherSrinakharinwirot University. Faculty of Educationen
dc.date.accessioned2022-06-07T06:31:38Z-
dc.date.available2022-06-07T06:31:38Z-
dc.date.issued17/12/2021
dc.identifier.urihttp://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/1502-
dc.descriptionMASTER OF EDUCATION (M.Ed.)en
dc.descriptionการศึกษามหาบัณฑิต (กศ.ม.)th
dc.description.abstractThe purpose of this research is to study the results of a digital game, with a student-centered approach to enhance the digital quotient of lower secondary school students. The sample group consisted of 133 lower secondary school students by multi-stage sampling from two classes of each level of the Assumption College English Program in the 2020 academic year. The research tools included the following: (1) a digital game with a student-centered approach to enhance the digital quotient of lower secondary school students; and a (2) digital quotient test. The data were analyzed using arithmetical mean, standard deviation, and a t-test for the dependent sample. The research findings revealed the following: (1) the content and game design of a digital game with a student-centered approach had an Index of Item-Objective Congruence of 0.88 and 0.85 and an effectiveness Index of 0.28; and (2) the digital quotient achievement score was significantly higher than the pretest scores at a level of .01.en
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนาเกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนอัสสัมชัญหลักสูตรภาษาอังกฤษ จังหวัดสมุทรสาคร ที่กำลังศึกษาระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1-3 ปีการศึกษา 2563 ระดับชั้นละ 2 ห้อง รวม 6 ห้อง โดยการสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้น จำนวน 113 คน เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาประกอบด้วย 1) เกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญในการส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัล 2) แบบวัดความฉลาดทางดิจิทัล การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีระหว่างกลุ่มตัวอย่างสองกลุ่มที่ไม่เป็นอิสระจากกัน ผลการวิจัยพบว่า 1) เกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญในการส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัลมีคุณภาพด้านเนื้อหา เท่ากับ 0.88 ด้านการออกแบบ เท่ากับ 0.85 และมีค่าดัชนีประสิทธิผลที่ 0.28 2) ผู้เรียนมีคะแนนเฉลี่ยภายหลังจากการใช้เกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัลสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01th
dc.language.isoth
dc.publisherSrinakharinwirot University
dc.rightsSrinakharinwirot University
dc.subjectความฉลาดทางดิจิทัลth
dc.subjectเกมดิจิทัลth
dc.subjectเกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญth
dc.subjectDigital Intelligenten
dc.subjectDigital quotienten
dc.subjectDigital gameen
dc.subject.classificationSocial Sciencesen
dc.titleDEVELOPMENT OF A DIGITAL GAME WITH A STUDENT-CENTRED APPROACH  TO ENHANCE THE DIGITAL QUOTIENT OF LOWER SECONDARY STUDENTSen
dc.titleการพัฒนาเกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัล ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นth
dc.typeThesisen
dc.typeปริญญานิพนธ์th
Appears in Collections:Faculty of Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
gs591130008.pdf10.52 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.