Please use this identifier to cite or link to this item: http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/1393
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorPANUPONG KAEWDOUNGen
dc.contributorภาณุพงศ์ แก้วด้วงth
dc.contributor.advisorSaran Pimthongen
dc.contributor.advisorศรัณย์ พิมพ์ทองth
dc.contributor.otherSrinakharinwirot University. BEHAVIORAL SCIENCE RESEARCH INSTITUTEen
dc.date.accessioned2021-09-08T12:49:26Z-
dc.date.available2021-09-08T12:49:26Z-
dc.date.issued16/8/2021
dc.identifier.urihttp://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/1393-
dc.descriptionMASTER OF SCIENCE (M.S.)en
dc.descriptionวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต (วท.ม.)th
dc.description.abstractThe objective of this study was to study the model of the relationship of the psycho-social causal factor correlation model to intelligent virtual items in online game consumption behavior. The sample consisted of 452 youths who consumed virtual items in online games for real money. The sampling was multistage and the data collected with a questionnaire. It was quality checked by CFA analysis and had a construct reliability value of 0.78-0.95. The analysis of the structural equation modeling showed that the model fitted with the empirical data  X2 = 267.77, df = 85, p <.001, RMSEA = 0.069, SRMR = 0.058, CFI = 0.094, GFI =. 0.935, NFI = 0.923 and X2/df = 3.105. It was found that the intelligent virtual items in online game consumption behavior was influenced by attitudes towards the consumption of virtual items in online games with intelligence and was directly and indirectly influenced through attitudes towards the consumption of virtual items in online games with intelligence from bad friend modeling in online gaming, thinking based on genuine value and artificial value, and the locus of control are also indirectly influenced by online gaming literacy and control parental gaming significantly by psychosocial factors that can predict intelligent virtual items in online game consumption behavior at 42.92%. Other than attitudes towards consumption of virtual items in online games with intelligence was influenced by most online gaming literacy, followed by thinking based on genuine and artificial value, parental control of gaming and locus of control, respectively. However, it was negatively influenced by bad friend modeling in online gaming significantly by psychosocial factors that predicted attitudes towards consumption of virtual items in online games with an intelligence of 47.16%. The results showed that youth guidelines should encourage attitudes to consuming virtual items in online games along with online gaming awareness, thinking based on genuine and artificial value, locus of control, and to avoid friends who are bad role models in online games and encouraging parents to know how to properly control the game.en
dc.description.abstractการศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษารูปแบบความสัมพันธ์ของแบบจำลองความสัมพันธ์ปัจจัยเชิงสาเหตุทางจิตสังคมต่อพฤติกรรมบริโภคสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์ด้วยปัญญา โดยกลุ่มตัวอย่างเป็นเยาวชนที่มีการบริโภคสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์ด้วยเงินจริง จำนวน 452 คน ทำการสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้นตอน เก็บข้อมูลโดยใช้แบบสอบถาม และตรวจสอบคุณภาพด้วยการวิเคราะห์ CFA ซึ่งมีค่าความเชื่อมั่นเชิงโครงสร้างอยู่ระหว่าง 0.78 - 0.95 ผลการวิเคราะห์แบบจำลองความสัมพันธ์โครงสร้างเชิงเส้น พบว่า แบบจำลองมีความกลมกลืนกับข้อมูลเชิงประจักษ์    X2 = 267.77, df = 85, p < .001, RMSEA = 0.069, SRMR = 0.058, CFI = 0.094, GFI = 0.935, NFI = 0.923 และ X2 /df = 3.105 โดยพบว่า พฤติกรรมบริโภคสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์ด้วยปัญญาได้รับอิทธิพลเจตคติต่อการบริโภคสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์ด้วยปัญญา และยังได้รับอิทธิพลทั้งทางตรงและทางอ้อมโดยผ่านเจตคติต่อการบริโภคสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์ด้วยปัญญา จากการได้รับแบบอย่างที่ไม่ดีจากเพื่อนในการเล่นเกมออนไลน์ การคิดแบบรู้คุณค่าแท้คุณค่าเทียม และลักษณะมุ่งอนาคตควบคุมตน รวมทั้งได้รับอิทธิพลทางอ้อมจากการรู้เท่าทันเกมออนไลน์ และการควบคุมการเล่นเกมจากผู้ปกครองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ โดยปัจจัยทางจิตสังคมสามารถร่วมกันทำนายพฤติกรรมบริโภคสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์ด้วยปัญญาได้ร้อยละ 42.92 ส่วนเจตคติต่อการบริโภคสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์ด้วยปัญญามีอิทธิพลได้รับอิทธิพลจากการรู้เท่าทันเกมออนไลน์มากที่สุด รองลงมาการคิดแบบรู้คุณค่าแท้คุณค่าเทียม การควบคุมการเล่นเกมจากผู้ปกครองและลักษณะมุ่งอนาคตควบคุมตน ตามลำดับ แต่ได้รับอิทธิพลเชิงลบจากการได้รับแบบอย่างที่ไม่ดีจากเพื่อนในการเล่นเกมออนไลน์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ โดยปัจจัยทางจิตสังคมสามารถร่วมกันทำนายเจตคติต่อการบริโภคสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์ด้วยปัญญาได้ร้อยละ 47.16 จากผลแสดงให้เห็นว่าควรสร้างแนวทางสำหรับการส่งเสริมให้เยาวชนมีเจตคติต่อการบริโภคสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์ควบคู่กับการรู้เท่าทันเกมออนไลน์ การคิดแบบรู้คุณค่าแท้ และลักษณะมุ่งอนาคตควบคุมตน และให้รู้จักหลีกเลี่ยงเพื่อนที่เป็นแบบอย่างที่ไม่ดีในการเล่นเกมออนไลน์ รวมทั้งส่งเสริมให้ผู้ปกครองรู้วิธีในการควบคุมการเล่นเกมอย่างเหมาะสมth
dc.language.isoth
dc.publisherSrinakharinwirot University
dc.rightsSrinakharinwirot University
dc.subjectแบบจำลองเชิงสาเหตุth
dc.subjectพฤติกรรมบริโภคด้วยปัญญาth
dc.subjectสินค้าเสมือนth
dc.subjectเกมออนไลน์th
dc.subjectCausal modelen
dc.subjectIntelligence consumption behavioren
dc.subjectVirtual itemsen
dc.subjectOnline gamesen
dc.subject.classificationSocial Sciencesen
dc.titleTHE PSYCHO-SOCIAL CAUSAL FACTORS AFFECTING INTELLIGENT VIRTUAL ITEMS IN ONLINE GAMES CONSUMPTION BEHAVIOR OF YOUTHS IN BANGKOKen
dc.titleปัจจัยเชิงสาเหตุทางจิตสังคมที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมบริโภคสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์ด้วยปัญญาของเยาวชนในกรุงเทพมหานครth
dc.typeThesisen
dc.typeปริญญานิพนธ์th
Appears in Collections:Institute of Research in Behavioral Science

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
gs591130276.pdf4.54 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.